Körperräumlichkeit des Computerspiels (Arbeitstitel)
Das Forschungsvorhaben beschäftigt sich zentral mit der Frage nach der wechselseitigen Konstitution von Räumlichkeit(en) und Existenzweisen der Spieler*innen im Vollzug des Computerspiels. In diesem Rahmen fragt das Vorhaben zunächst, welche Räumlichkeiten dies sind und wie sie beschrieben werden können, sowie insbesondere, wie diese Räumlichkeiten für die spielende Person während der Prozesse des Computerspiels konstituiert werden.
Es geht demnach einerseits um den Spielraum im klassischen Sinne, also das, was audiovisuell beispielsweise auf dem Monitor auf dem Schreibtisch im Arbeitszimmer präsent wird. Andererseits geht es aber auch um genau jenes Arbeitszimmer und dessen spezifische physisch mobiliare Anordnung. Während des Spielens sind die Spieler*innen in eine äußerst komplexe räumliche Situation eingebunden. Physisch befinden sie sich im beschriebenen Arbeitsraum und bedienen verschiedene Eingabegeräte, simultan dazu bewegen sie etwa eine Spielfigur durch eine gänzlich andere, virtuelle Räumlichkeit. Während diese Grenze, dieser Bruch zwischen den unterschiedlichen Räumlichkeiten, zwischen Virtuell und Real von außerhalb der Spielerposition sichtbar ist, verschwimmt diese für die Spieler*innen selbst.
Damit sollen jedoch keine immersionstheoretischen Verhältnisse beschrieben sein, in deren Rahmen die Spieler*innen idealiter nicht mehr zwischen der virtuellen und der realen Welt unterscheiden können. Vielmehr geht es um ein komplexes Raumwahrnehmungsmodell, in dem die Spieler*innen simultan verschiedene Positionen einnehmen, oder besser: pluripositional verteilt sind.